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- Q2 2026 收入 $1.92B,同比 +53%、环比 +4%,由核心游戏业务和持续扩张的消费者垂直业务驱动。(CFO)
- Q2 调整后 EBITDA $1.61B,同比 +58%,利润率同比扩张约 300 个基点;环比向调整后 EBITDA 的 flow-through 为 70%。(CFO)
- Q2 收入略低于指引中点,调整后 EBITDA 略低于指引区间;公司称模型提升节奏较轻,下一轮模型性能提升在季末后落地。(CEO)
- 游戏仍是收入多数;其增长最大驱动是模型性能;本季度未看到广告主需求走弱或竞争环境变化。(CEO)
- 消费者业务广告主支出创纪录,较 Q4 2025 水平高 28%。(CEO)
- MAX 发布商收益环比实现双位数增长,发布商 waterfall 份额保持稳定。(CEO)
- Q2 自由现金流 $863M;转化率因国际现金税和利息支付时点低于正常节奏,预计 Q3 改善,全年约恢复至调整后 EBITDA 的 75%。(CFO)
- 季末现金 $3.05B,总债务 $3.7B,净杠杆约 0.1x 过去 12 个月调整后 EBITDA;长期预计约 1x。(CFO)
- Q2 回购及代扣合计约 1.14M 股,金额 $551M;季末流通股 335M,回购授权余额约 $1.8B。(CFO)
- SEC 调查已结束,无建议行动;该请求为自愿性质,公司此前从未认定其重大。(CFO)
- Official guidance:Q3 2026 收入 $2.055B–$2.085B,同比 +46%–48% 或环比 +7%–8%;调整后 EBITDA $1.71B–$1.74B,同比 +48%–50%,调整后 EBITDA 利润率约 83%;反映已上线并表现的模型改进、消费者业务持续扩张、正常季节性和更高训练/计算成本,不假设尚未部署的额外模型发布。(CFO)
- Mgmt quotes:
- “本季度未达到我们对自己的标准。” (CEO)
- “Q3 开局强劲,业务已回到我们预期的轨道。” (CEO)
- “广告主需求健康,模型持续改进,消费者业务快速扩张。” (CEO)
- “我们按 EBITDA 美元和自由现金流管理业务,而不是按利润率百分比。” (CFO)
Prepared Metrics
| Metric | Value | Speaker/Context |
|---|
| Q2 收入 | $1.92B;同比 +53%;环比 +4% | CFO |
| Q2 调整后 EBITDA | $1.61B;同比 +58%;利润率同比 +约 300 个基点;环比 flow-through 70% | CFO |
| Q2 自由现金流 | $863M | CFO |
| 现金 / 总债务 / 净杠杆 | $3.05B / $3.7B / 约 0.1x 过去 12 个月调整后 EBITDA | CFO |
| Q2 回购及代扣 | 约 1.14M 股;$551M | CFO |
| 流通股 / 回购授权余额 | 335M 股;约 $1.8B | CFO |
| Q3 收入指引 | $2.055B–$2.085B;同比 +46%–48%;环比 +7%–8% | CFO |
| Q3 调整后 EBITDA 指引 | $1.71B–$1.74B;同比 +48%–50%;利润率约 83% | CFO |
| 消费者广告主支出 | 较 Q4 2025 高 28% | CEO |
| 长期复合增长预期 | 约 30% annually | CEO |
Q&A Batch (1-5 of 10)
Q1 — Jason Bazinet
- Topic: 第三方合作拓展电商广告主
- Key points:
- 已与第三方公司完成几笔合作,其中包括电商领域较大的分析公司。
- 策略是直接对接与目标广告主有关系的合作方,更精准地引入合适广告主。
- 相比先买广告获取长尾客户,当前更倾向通过合作获取定向客户;分析师提及 Triple Whale,管理层未否认。
- Mgmt stance: 积极(bullish):合作可更精准获取电商广告主,避免低效长尾获客。
Q2 — James Heaney
- Topic: 游戏广告业务Q2增速与消费者垂直表现
- Key points:
- 过去12个季度除Q2外均为双位数增长;Q2为个位数增长,且Q2通常是季节性最弱季度。
- 过往每年有一次较大模型改进,并伴随持续改进;Q2未获得往常同等幅度提升,但改进在季度后落地。
- Q3开局很好,并给出强劲指引。
- 消费者垂直增速由口述26%修正为28%(相较Q4);Q4通常占全年美元支出的一半,Q1从Q4大幅回落、Q2回升。
- Mgmt stance: 积极(bullish):Q3开局强劲且指引强;消费者垂直28%增长显示存量客户成功。
Q3 — Stephen Ju
- Topic: 电商广告主ROAS空间与中型客户策略
- Key points:
- 游戏模型成熟、数据多,新游戏上线也能较快达到回报目标,几乎无需学习预算。
- 电商/消费者模型仍早期,数据渗透少很多、模型复杂度较低。
- 小商家花很少钱时较难达到目标并放量;中型品牌理解营销学习成本、愿意投入,是当前甜点。
- 游戏侧可支持任意类型、任意规模游戏;电商侧待数据积累后再覆盖长尾。
- Mgmt stance: 中性:中型市场是当前重点,但小客户/长尾仍受模型早期阶段限制。
Q4 — Omar Dessouky
- Topic: 平台开放后的广告主拓展节奏
- Key points:
- 平台于6月下旬向所有人开放,至今约6周;上线表现符合预期,未做大规模营销推广。
- 当前重点是有营销关系和预算的中型品牌,优先执行较大客单客户;非常大客户留待以后,非常小SMB/长尾当前较难做。
- 当前形态是少数广告主贡献更多支出,而非数万小广告主各花一点。
- 需要更多客户、更多数据、更复杂模型和更好广告模板;移动游戏完全渗透用了14年,Google/Facebook分别经历约20年和10年以上,拓展时间不可预测。
- 对技术“超预期/落后”不做判断;强调客户、数据、模型、模板的复利公式。
- Mgmt stance: 中性:不提供拓展时间表并称不可预测;以中型客户执行和数据积累为先。
Q5 — Robert Sanderson
- Topic: 电商自助服务漏斗与创意瓶颈
- Key points:
- 创意仍是系统最大障碍;互动尾卡已可较高效率自动生成,但尚不能开箱生成高质量30–60秒视频。
- 有成功案例也有失败案例;若可自动生成视频或推出不依赖视频的替代模板,可实现一键创建活动并解决转化率问题。
- 社交/搜索广告多为动态目录或静态素材,30–60秒视频并不普遍;中型及以上广告主更可能有匹配模板,直接注册的SMB通常没有。
- 分析师提及此前57%合格线索来自自助服务、创意缺失是主要漏损原因;管理层称创意瓶颈没有实质变化。
- Mgmt stance: 中性:创意仍是最大瓶颈,一键式活动创建尚未实现,但被视为改善自助服务转化的方向。
Q&A Batch (6-10 of 10)
Q6 — Alec Brondolo
- Topic: 移动游戏生态、CPI/下载趋势与Web广告品牌认知
- Key points:
- 分析师提到移动游戏下载过去数月同比降约10%-15%,并关注CPI通胀与ROAS走弱;管理层称MAX marketplace环比双位数增长,广告支持市场增长快。
- 管理层称IAP数据有误导性,因为分析商无法追踪平台外购买;平台外收入对客户是增量净收入但不可测。安装趋势从高安装低质量超休闲转向休闲/深度IAP游戏,更深漏斗带来更高CPI和更高LTV,仍按ROAS衡量。
- 管理层称AppLovin是移动游戏UA最大参与者之一,能驱动Discovery;Q3初模型发布后,广告主反馈安装率上升、CPI下降、表现改善。
- Web广告品牌从Axon改回AppLovin后仍有认知问题,尤其长尾电商广告主;公司认为品牌靠表现赢得,需时间,并借助分析商/合作推动。
- Mgmt stance: bullish——强调MAX双位数环比增长、Q3模型提升和广告市场增长,但承认品牌认知与平台外数据可见度仍需时间。
Q7 — Robert Coolbrith
- Topic: Android支出结构与世界杯影响
- Key points:
- 分析师称广告主今年在Android上支出高于预期,可能影响与AppLovin的份额/钱包份额;输入中管理层未展开Android具体机会。
- 世界杯带来世界杯相关广告主比赛期间支出峰值,但整季不material;对IAP或广告支持游戏客户支出影响不大。
- AppLovin不高度依赖任何客户类别,也不做品牌广告,仍服务游戏广告主。
- Mgmt stance: neutral——淡化世界杯影响,Android机会未给出具体指引。
Q8 — Matthew Swanson
- Topic: R&D投入与A/B测试规模化
- Key points:
- 管理层称需要聪明的A/B测试,低质量/名义测试不会带来提升;强调高人才密度,需招聘更多研究科学家并增加测试。
- 用AI/LLM辅助编码和测试,测试速率过去几年已上升;重点仍是招非常聪明的人并让其驱动更多LLM赋能的A/B测试。
- Mgmt stance: bullish——认可AI加速测试与高人才密度,但未给R&D预算量化指引。
Q9 — William Lampen(含 Aaron Lee 追问)
- Topic: 数据/合作、lead gen进展、compute成本与$70k客户支出
- Key points:
- Lead gen仍处测试阶段,与客户测试中,无新进展可报。
- 新客户支出来并不决定数据访问;客户需共享数据以使用深度学习模型;目标获取更多中端市场客户,带来更多用户交易行为可见度,更多数据→更复杂模型→更好输出,形成复利并可能到客户获取 tipping point。
- Matt Stumpf:每增量收入约$0.10用于compute,当前在3Q guide和数据中心披露中处于该水平;不预期变化,但长期可能有波动,若增加compute会沟通原因。
- Adam:若更复杂/更多参数/更大模型带来重大收入提升,不会压制投入;$70,000新客户首年gross spend可能上升,因转向合作交易和中端市场,客户数量更少但GMV更高。
- Mgmt stance: bullish——维持约$0.10/增量收入compute纪律且愿为模型突破加投;lead gen仍在测试,未给新进展。
Q10 — Martin Yang(含 Vasily Karasyov、Timothy Nollen)
- Topic: 广告合作模式、Fortune 500/非游戏供给、Unity Vector与Wurl
- Key points:
- 合作细节仍在优化;与归因公司合作可形成win-win-win:AppLovin愿为leads付费,客户获得更复杂归因,另一大vendor进入mix;需解决认知与实施问题;Triple Whale为活跃迭代案例,合作伙伴有收入与业务模式动机。
- 面向Fortune 500:移动游戏无UGC、App Store审核、仅成人应用,广告环境可控;Candy Crush内广告比许多场景更安全,且广告时长超过30秒、注意力高于电视。进入头部市场需要销售人员和在中端市场建立声誉;先聚焦中端因公司更饥渴、营销团队更精简、少大型控股代理,推进更快;游戏内库存质量不是担忧,供给扩张是长期杠杆。
- Vasily问Unity Vector runtime数据:管理层称各方数据/模型不同,行业非零和;过去5年已证明,营销公司整体改善会提升UA规模和客户P&L,使其可再投资;MAX marketplace环比双位数增长显示市场增长;差异化数据训练模型提高游戏客户天花板。
- Timothy Nollen的Wurl问题在输入中截断,未包含管理层回答。
- Mgmt stance: bullish——强调非零和、模型差异化与中端市场先行的路径;但合作实施与品牌认知仍需解决。